Accessibility Tools

 phone +48 32 40 10 350 msg biuro@technomex.pl Technomex Export fb instagram yt linkedin 1

Wirtualna rzeczywistość w rehabilitacji neurologicznej

Rozwój technologiczny umożliwił zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w praktycznie każdej dziedzinie życia. VR towarzyszy nam w życiu codziennym na każdym kroku, począwszy od działań militarnych, marketingowych, rozrywkowych. Swoje zastosowanie znalazła również w oświacie i medycynie. Poprzez działanie stymulujące praktycznie na wszystkie zmysły człowieka, istnieje możliwość  leczenia różnego rodzaju fobii, przeżytych traum, ataków paniki, odtwarzania wspomnień w przypadku zaników pamięci oraz redukcji bólu. W wojsku przystosowuje żołnierzy do trudnych sytuacji wojennych wywołujących lęk i stres, by w realnym środowisku mogli poradzić sobie z tym ogromnym obciążeniem psychicznym. Zmniejszenie dolegliwości bólowych poprzez wirtualną rzeczywistość polega na odciąganiu uwagi od bólu, poprzez skupianie uwagi na grze komputerowej. Przykładem tego są pacjenci z oparzeniami ciała - podczas zmiany opatrunków pacjenci grali w grę SnowWorld. Poprzez rozproszenie uwagi, skupionej wcześniej na źródle bólu, pacjenci deklarowali odczucie zmniejszenia dolegliwości bólowych. Medycyna korzysta również z wizualizatorów medycznych, które umożliwiają wgląd w trójwymiarowe obrazowanie danych medycznych z rezonansu magnetycznego i tomografii komputerowej. Przykładem jest aplikacja SIMPLY 3D z goglami VR.

Ojcem wirtualnej rzeczywistości jest Myron W. Krueger, który już w 1969 roku wdrażał projekty Środowiska Responsywnego i Sztucznych Rzeczywistości “Glowflow”. Krueger założył wideo instalację w zaciemnionym pokoju, w którym znajdowały się przezroczyste rury z fluorescencyjną substancją zmieniającą kolor. Komputer interpretował ruchy osób znajdujących się w pomieszczeniu i zmieniał kolory i dźwięki. Glowflow Kruegera przyczynił się do powstania CAVE w 1992 roku. Po raz pierwszy termin “wirtualnej rzeczywistości” został użyty w 1986 roku przez amerykańskiego informatyka i pisarza Jarona Laniera, określił VR jako “technologię dostarczającą zmysłom stymulacji, powodujących iluzje obecności w cyfrowo wykreowanych przestrzeniach”. Definicję wirtualnej rzeczywistości opracował jego wspólnik Steve Bryson - “VR jest sposobem użycia technologii komputerowych w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej obecności”.

 
Są trzy główne kluczowe cechy wirtualnej rzeczywistości:
  • Interakcja INTERACTION- kontrola i sterowanie przedstawionego obrazu znajdującego się w wirtualnym świecie
  • Imersja IMMERSION - subiektywne odczucie bycia i odczuwanie bodźców w wirtualnym świecie i odcięcie się od rzeczywistości
  • Wyobraźnia IMAGINATION- jest uzależniona od temperamentu gracza, bez wyobraźni nie ma możliwości pełnego zanurzenia się w wirtualnym świecie
  • Scenariusze symulacji i urządzenia przeznaczone do interakcji, są czynnikiem warunkującym poziom imersji użytkownika
 
Skala wirtualnej rzeczywistości dzieli się na:
  • Świat rzeczywisty (Reality) - brak elementów wirtualnych
  • Rozszerzona rzeczywistość  (Augmented Reality- AR) - świat rzeczywisty z elementami świata wirtualnego (obiekty, tekstury, dźwięki) - wyświetlacz HUD
  • Rozszerzony świat wirtualny - (Augmented Virtuality) - świat wirtualny z elementami świata rzeczywistego - EyeToy
  • Świat wirtualny (Virtual Reality - VR) - tylko świat wirtualny, wygenerowany komputerowo - gry komputerowe, wykorzystujące monitory i headsety

 

Istnieją dwa scenariusze stymulacji wirtualnego środowiska:
  • Z zanurzeniem - przy zastosowaniu urządzenia , która zapewnia trójwymiarowe pole widzenia, a system odwzorowuje ruchy głowy, umożliwia to większą stymulację w wirtualnym środowisku (HDM - head mounted display)
  • Bez zanurzenia - przy zastosowaniu monitora, a pacjent w wirtualnej rzeczywistości wykorzystuje specjalne rękawice, joystick lub technologię siłowego sprzężenia zwrotnego

 

Jaron Lanier jest uznawany za pioniera wirtualnej rzeczywistości. W 2000 roku współtworzył z zespołem kolejny milowy krok w rozwoju wirtualnej rzeczywistości, stworzyli Teleimersję, która polegała na trójwymiarowej telekonferencji - rozmówca był wyświetlany w trzech wymiarach. Cofając się wstecz, jako pierwszą próbę wykorzystania zjawiska iluzji można przywołać przykład malarzy tworzących panoramy, które miały wypełnić pole widzenia i oszukać zmysły do tego poziomu, że widzowie, czuli by się częścią historycznego wydarzenia. Tego typu polskim przykładem jest Panorama Racławicka z 1894 roku.

Nowoczesna forma rehabilitacji neurologicznej proponuje ćwiczenia z zastosowaniem wirtualnej rehabilitacji. Zaprojektowane gry umożliwiają usprawnianie równowagi, poprawę dystrybucji obciążeń w zaniedbaniu połowiczym, wzmocnienie siły mięśniowej, zmniejszenie ryzyka upadku, przyspieszenie szybkości reakcji, wspomagają przywrócenie funkcji motorycznych i poznawczych oraz poprawę koordynacji ruchowej poprzez stymulację ruchów i działań w wirtualnym środowisku. Monitorowanie efektów rehabilitacyjnych przyczynia się do szybszego procesu rekonwalescencji, który wpływa pozytywnie na ogólny dobrostan i jakość życia pacjentów neurologicznych. Pacjent z syndromem zaniedbania połowiczego, nie ma świadomości istnienia porażonej strony oraz nie reaguje na bodźce pochodzące z tej strony. Rehabilitacja pacjenta z takim problemem polega na ćwiczeniach przekraczających linię środkową ciała. Ćwiczenia z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości polegają na realizacji poszczególnych zadań w grach, podczas których pacjent otrzymuje biofeedback w postaci dodatnich bądź ujemnych punktów, elementów dźwiękowych oraz statystyk przedstawiających progres rehabilitacyjny. Rehabilitacja z wykorzystaniem animacji oraz uspokajającej muzyki cieszy się niezłym efektem zaskoczenia u pacjentów, którzy wcześniej nie spotkali się z taką formą rehabilitacji.

Leczenie i rehabilitacja pacjentów zmagających się z chorobą Parkinsona, stwardnieniem rozsianym, udarami i innymi schorzeniami neurologicznymi mogą uczestniczyć w terapii interaktywnej proponowanej przez  VAST.Rehab, która oferuje wiele urządzeń usprawniających dysfunkcje ortopedyczne i neurologiczne pacjentów. Z tych najpopularniejszych można wymienić Kinect do ćwiczeń ogólnousprawniających, platformę stabilometryczną ALFA do usprawniania równowagi i treningu stabilizacji, platformę dynamograficzną Gamma ukierunkowaną na zrównoważenie asymetrii dystrybucji obciążenia oraz platformę balansową SIGMA. Są również urządzenia ukierunkowane na wzmacnianie siły mięśniowej i przywrócenie pełnego zakresu ruchomości kończyn górnych (VECTIS, VECTIS mini, CUBITO, MANIBUS, mini TENSOR) i dolnych (JUPITER, TELKO, mini TENSOR). Terapie w formie interaktywnej umożliwiają również trening funkcji poznawczych - podzielność uwagi, pamięć, rozwiązywanie problemów. Są również proponowane urządzenia ukierunkowane terapię ręki w celu jej ustabilizowania, przywrócenia funkcji motorycznych w różnych płaszczyznach anatomicznych (X-Cogni, Capri). Oprogramowanie VAST.Rehab oferuje gry do ćwiczeń oraz szeroko rozwiniętą diagnostkę.

 

Korzyści wynikające z usprawniania funkcji motorycznych
  • Zwiększenie mobilności w stawach
  • Większa siła i wytrzymałość mięśniowa
  • Poprawa dystrybucji obciążenia
  • Usprawnienie równowagi i koordynacji ruchów przeciwstronnych
  • Przyspieszenie reakcji
  • Poprawa koordynacji wzrokowo-ruchowej
  • Kontrola wykonywanych czynności 
Korzyści wynikające z usprawniania funkcji poznawczych
  • Usprawnienie koncentracji i podzielności uwagi 
  • Poprawa percepcji wzrokowej
  • Trening pamięci
  • Hamowanie reakcji odruchowych 
  • Wymuszenie szybkiego i logicznego myślenia poprzez rozwiązywanie zagadek matematycznych i układanek z wykorzystaniem presji odliczonego czasu
  • Możliwość operowania posiadaną wiedzą i zdobywanie nowych umiejętności 

  

REHABILITACJA Z WYKORZYSTANIEM WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI U PACJENTÓW ZE STWARDNIENIEM ROZSIANYM - PRZEGLĄD BADAŃ NAUKOWYCH

Ćwiczenia rehabilitacyjne z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości wpłynęły korzystnie na samopoczucie pacjentów ze stwardnieniem rozsianym. Przeprowadzone badania wykazały, że ćwiczenia motoryczne poprawiają szybkość reakcji oraz mają wpływ na wytrzymałość chodu. Została zaobserwowana pozytywna zmiana w funkcjach poznawczych - gry zastosowane w czasie rehabilitacji poprawiły pamięć, koncentrację oraz wpłynęły na szybkość przetwarzania informacji. Wyzwania oraz widoczny progres w grach są dodatkowym bodźcem motywującym pacjenta do efektywnego treningu.

Trwające badania nad wykorzystywaniem wirtualnej rzeczywistości w neurorehabilitacji pacjentów ze stwardnieniem rozsianym uznają taką formę usprawniania za motywacyjną alternatywę procesu usprawniającego, dzięki któremu można poprawić funkcje poznawcze i samopoczucie, by ocenić efektywnego wpływu wirtualnej rzeczywistości na funkcje motoryczne wymagane są dalsze badania, ze względu na zróżnicowany stan funkcjonalny pacjentów - choroba jest postępująca, występują znaczne ograniczenia ruchowe oraz zmienne napięcie mięśniowe, uniemożliwiające wykonywanie nawet najprostszych czynności. Mimo to, można stwierdzić, że bez odpowiedniego nastroju oraz motywacji pacjenta nie da się osiągnąć korzystnych rezultatów motorycznych i poznawczych u jakiegokolwiek pacjenta, dlatego fundament budujący chęć do ćwiczeń i realizacji wyznaczonych celów rehabilitacyjnych, jest bardzo ważny do uzyskiwania korzystnych efektów.

 
REHABILITACJA Z WYKORZYSTANIEM WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI U PACJENTÓW PO UDARZE MÓZGU- PRZEGLĄD BADAŃ NAUKOWYCH

Jedną ze strategii rehabilitacyjnych dostosowanych do indywidualnych oczekiwań pacjenta neurologicznego, jest oferta terapii interaktywnej, która umożliwia funkcjonalny powrót do zdrowia, łącząc ze sobą wirtualną rzeczywistość z wykonywaniem różnych czynności. W czasie terapii jest wykorzystywane zjawisko neuroplastyczności (zachęcanie do wykonywanie większej ilości wykonywanej czynności w czasie gry), które daje możliwość przyspieszenia procesu rehabilitacyjnego, tworząc nowe połączenia i ścieżki neuronowe. Pacjenci po przejściach związanych z udarem mózgu, korzystają z wirtualnej rehabilitacji, aby odtworzyć utracone wspomnienia, umiejętności, ograniczyć zaburzenia związane z równowagą i linią środkową ciała oraz odzyskać zdolności do działania w codziennych warunkach życia. Wszechstronne spektrum  korzyści związanych z rehabilitacją interaktywną, wspiera proces rehabilitacyjny po udarze, nie tylko w kwestii funkcjonalnej, ma wpływ również na zaburzenia związane z podzielnością uwagi, koncentracją oraz szybkością reakcji związanych z wykonywaniem zadań na ćwiczeniach. Zjawisko związane z uzyskaniem efektów rehabilitacyjnych w czasie terapii z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości, prawdopodobnie wynika z “wielozmysłowego sprzężenia zwrotnego zapewnionego przez systemy rzeczywistości wirtualnej oraz wpływ aspektów motywacyjnych na sprawność motoryczną”. Sensoryka umożliwia OUN precyzyjniejszą kontrolę ciała oraz lepszą orientację segmentów ciała w przestrzeni.

W badaniu przeprowadzonym przez Davide Corbetta w 2015 r stwierdzono, że schemat i elementy schematu rehabilitacyjnego opartego na wirtualnej rzeczywistości, przynoszą większe korzyści w zakresie szybkości chodzenia, równowagi i mobilności u pacjentów po udarze mózgu. Zauważono również większą motywację i zaangażowanie podczas ćwiczeń.

Jednym z powikłań udaru mózgu jest zaniedbanie połowicze - zaburzenie świadomości przestrzennej, które jest przeciwwstronne do uszkodzeń w mózgu. Ciekawy zestaw diagnostyczny i treningowy ma w tej kwestii do zaoferowania VAST. Rehab (platforma Alfa, Gamma i Kinect). Aktualne badania oceniające wpływ wirtualnej rzeczywistości na zaniedbanie połowicze przeprowadzone przez Matys-Popielską, skupiają się na zaburzeniu przestrzennym oraz na ogólnych metodach rehabilitacyjnych usprawniających ten problem tj. trening wyszukiwania wzrokowo-przestrzennego, strategię latarni morskiej i stymulacja somatosensoryczną. Stworzona aplikacja na potrzeby badania Popielskiej wykorzystuje te metody - przedmioty znajdujące się w grze znajdują się na krawędzi pola widzenia oraz są w jasnych kolorach (strategia z bodźcem wzrokowym). Wykonywany ruch w grze jest powtarzalny z jednej strony na drugą (strategia latarni morskiej), a obiekty na które wpływ ma pacjent znajdują się po stronie niepomijanej, po to by uwaga została przekierowana na stronę zaniedbaną. Pacjenci, którzy brali udział w badaniu, odczuli kolejno subiektywne efekty rehabilitacyjne - jeden z pacjentów zauważył wzmocnienie siły mięśniowej, dwóch pacjentów dostrzegło szybszą reakcję, inni zaś płynniejszy ruch. Jeden uczestnik badania nie odczuł żadnej zmiany. Ilość osób badanych to 5 pacjentów. Czas trwania badań to 10 minut, codziennie, w ciągu 20 dni.

Badania nad wpływem wirtualnej rzeczywistości zostały przeprowadzone w James a Haley Veteran’s Hospital, które miały na celu ocenę wykonalności i tolerancji stosowania terapeutycznej platformy wykorzystującej VR w kompleksowym programie rehabilitacyjnym weteranów wojennych z udarem mózgu. Wstępne badania terapeutyczne trwały 20 minut przy łóżku pacjenta. Sesje rehabilitacyjne,  zostały jednak przez badanych ocenione jako zbyt krótkie. Mimo to, stwierdzono, że rehabilitacja interaktywna napędza neurologiczną rekonwalescencję, dzięki zjawisku neuroplastyczności oraz  potwierdziło poprawę jakości życia w kwestii zmniejszania odczuć bólowych. Uznano, również przyszłościowy potencjał w wykorzystywaniu tej formy rehabilitacyjnej w szpitalnej fazie ostrej po udarze oraz ze względu na zmniejszające się koszty rehabilitacji interaktywnej, istnieje możliwość zastosowania urządzeń VR do rehabilitacji stacjonarnej w domu. Na podstawie tych wstępnych badań, zaplanowano 5 tygodniowy projekt badawczy porównujący rehabilitację 10 weteranów wojennych i 10 pracowników klinicznych. Celem tego projektu tego projektu jest m.in. oszacowanie skuteczności, efektywności platformy VR oraz ocena do jakiego stopnia można popracować nad powrotem do sprawności kończyn górnych.

Badania opublikowane przez Choy i Fang w 2023 roku, polegały na ocenie efektów terapii łączącej wirtualną rzeczywistość i wyobrażenia wykonywanej czynności przez pacjenta w stanie ostrym/podostrym (<6 miesięcy). W czasie badania została zauważona i potwierdzona większa praca kory mózgowej w czasie wykonywanych ćwiczeń - gdy pacjent wyobrażał sobie dany ruch, a wirtualna rzeczywistość zapewniła mu dodatkowy bodziec wizualny, aktywność kory mózgowej była intensywniejsza. Bardzo ważną kwestią w tym badaniu, było wdrożenie wczesnej rehabilitacji, po przebytym udarze, wzorując się na stopniach powrotu do zdrowia motorycznego Brunnstorm (są to zachodzące zmiany poudarowe, zaobserwowane w okresie 1 roku):

Stadium 1 - Cisza neurologiczna - wiotki paraliż i hipotonia - pacjent nie jest  w stanie zainicjować żadnego ruchu po dotkniętej stronie ciała, a nieużywane mięśnie mają tendencję do osłabienia i zaniku.

Stadium 2 - Rozwój spastyczności - wzmożone napięcie mięśniowe, możliwe są do wykonania proste ruchy czynne wraz z synergiami prostowników / zginaczy,  szarpanym ruchem w stawach, zastosowana stymulacja nieużywanych kończyn pozwala na utrzymanie połączeń z neuronami. Istnieje możliwość zbyt dużych uszkodzeń nerwów i połączeń, kontrolujących kończyny, które na tym etapie w znacznym stopniu uniemożliwiają tworzenie ruchu w stawach, jednak zapewnienie aktywności w stawach dotkniętych chorobą, możemy pacjentowi zostawić otwarte drzwi do powrotu do sprawności w kolejnych etapach rekonwalescencji

Stadium 3 - Pełna spastyczność - maksymalnie wzmożone napięcie mięśniowe, nasilanie się synergii mięśniowych, spastyczność może powodować ból, dyskomfort, spowodować zaburzenia ruchu, mowy. Przyczyną nasilenia się spastyczności jest udar szlaków nerwowych w mózgu i w rdzeniu kręgowym, które odpowiadają za ruch mięśni. Pojawiają się mimowolne ruchy, które powstają na skutek inicjowania ruchu w mięśni, bez kontroli motorycznej. Mięśnie objęte ciężką spastycznością wymagają pomocy specjalistów, a utrzymanie prawidłowego zakresu ruchu w stawach ma duże znaczenie na tym etapie powrotu do zdrowia. Zaleca się zminimalizowanie czynników stresogennych 

Stadium 4 - Obniżenie spastyczności - wzmożone napięcie mięśniowe, pacjent potrafi wykonać proste czynności, może zgiąć KG w st. ramiennym, wyprostować st. łokciowy, odwrócić i nawrócić przedramię, odwracać stopę w pozycji siedzącej. Pacjent odzyskuje kontrolę motoryczną i może zacząć odbudowywać prawidłowy zakres ruchomości oraz pracować nad siłą mięśniową w kończynach. Ze względu na dalsze występowanie spastyczności na tym etapie, istotne jest również rozciąganie mięśni.

Stadium 5 - Złożone kombinacje ruchów - spadek spastyczności, lepsza koordynacja mięśniowa, świadoma i kontrolowana praca mięśni. Następuje znaczny powrót funkcji - pacjent jest w stanie odwracać i nawracać przedramię przy zgiętym st. łokciowym, zgiąć KD w st. kolanowym w podporowej fazie chodu. Mózg wysyła impulsy motoryczne kontrolujące ruch, pacjent poprzez myśli, jest w stanie wykonać bardziej świadome ruchy kończyn, poprawia się koordynacja. Pacjent może się skupić na czynnościach ukierunkowanych na cel tj. czesanie włosów, prowadzenie samochodu, używanie sztućców

Stadium 6 - Pełna kontrola ruchów dowolnych, zanik spastyczności - prawidłowe napięcie mięśniowe, dążenie do pełnego powrotu funkcji motorycznych

Stadium 7 - Powrót normalnej funkcji - odzyskanie pełnej sprawności obszarów dotkniętych udarem, pacjent potrafi poruszać kończynami w sposób dobrowolny

Uczestnicy, którzy brali udział w badaniach przeprowadzonych przez Choy i Fang w szpitalu Jiaxing w Chinach w kwietniu i w lipcu 2021 roku znajdowali się w I, II lub III stadium rekonwalescencji, mieli powyżej 18 roku życia, a ich parametry życiowe, funkcje poznawcze, wzrok, słuch i zdolność wykonywania poleceń zakwalifikowało ich do udziału w badaniu. Do rejestrowania danych EEG użyto austriackiego urządzenia g.HIamp, a badani otrzymywali instrukcje wizualne i głosowe, które prowadziły ich w czasie badań nad skutecznością tej formy terapii.

 
LITERATURA ARTYKUŁU

REHABILITACJA Z WYKORZYSTANIEM WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI U PACJENTÓW ZE STWARDNIENIEM ROZSIANYM - PRZEGLĄD BADAŃ NAUKOWYCH

1.Calabrò RS i in. “Robotyczny trening chodu w rehabilitacji stwardnienia rozsianego: czy wirtualna rzeczywistość może coś zmienić? Wyniki z randomizowanego kontrolowanego badania Wydawnictwo Neurol. 2017; 377 : 25-30  https://www.jns-journal.com/article/S0022-510X(17)30216-2/abstract

2. Wskazówki rzeczywistości wirtualnej w celu poprawy chodu u pacjentów ze stwardnieniem rozsianym Yoram Baram , PhD i Ariel Miller https://www.neurology.org/doi/10.1212/01.wnl.0000194255.82542.6b

3. “Wpływ rehabilitacji opartej na rzeczywistości wirtualnej na funkcje poznawcze i nastrój u osób ze stwardnieniem rozsianym: systematyczny przegląd i metaanaliza randomizowanych badań kontrolowanych” - Z. Jiongliang, M. Wu i in. 2024  https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38735202/ ; https://www.msard-journal.com/article/S2211-0348(24)00220-7/fulltext

4. “Rzeczywistość wirtualna w stwardnieniu rozsianym – przegląd systematyczny” - Massetti i in. 2016  https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/27456884/

 

REHABILITACJA Z WYKORZYSTANIEM WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI U PACJENTÓW PO UDARZE MÓZGU- PRZEGLĄD BADAŃ NAUKOWYCH

1. Efekty telerehabilitacji domowej u pacjentów po udarze mózgu. Badanie randomizowane kontrolowane Doktor Jing Chen , Dalong Sun  27 października 2020 r. 95 ( 17 ) e2318 - e2330 https://www.neurology.org/doi/abs/10.1212/WNL.0000000000010821

2. Rehabilitacja wykorzystująca rzeczywistość wirtualną jest skuteczniejsza niż standardowa rehabilitacja w poprawie szybkości chodzenia, równowagi i mobilności po udarze: przegląd systematyczny ; Davide Corbetta Journal of Physiotherapy, Volume 61, Issue 3, July 2015, Pages 117-124  https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1836955315000569?via%3Dihub

3. Zastosowanie immersyjnej rzeczywistości wirtualnej w rehabilitacji osób z jednostronnym zaniedbaniem przestrzennym: obiecująca nowa granica w rehabilitacji po udarze Katarzyna Matys-Popielska Wydawnictwo Naukowe 2024 , 14 (1), 425 3 stycznia 2024 r. https://www.mdpi.com/2076-3417/14/1/425

4. Zanurzająca wirtualna rzeczywistość w celu poprawy wyników u weteranów z udarem mózgu: protokół pilotażowego badania z jedną ręką Johanna E. Tran 10.5.2021 w tomie 10 , nr 5 (2021) : maj  https://www.researchprotocols.org/2021/5/e26133

5. Rzeczywistość wirtualna i obrazowanie ruchowe w ramach wczesnej rehabilitacji po udarze Chi S. Choy , Qiang Fang https://biomedical-engineering-online.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12938-023-01124-9

 

BAZA DANYCH - artykuły dotyczące wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji neurologicznej

1. Badanie skuteczności rehabilitacji opartej na rzeczywistości wirtualnej w przypadku udaru: narracyjny przegląd aktualnych dowodów Mikołaj Aderinto,Gbolahan Olatunji 27 listopada 2023 r. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/07853890.2023.2285907?src=recsys#abstract

2. Gry w wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji po udarze mózgu – doświadczenia i spostrzeżenia użytkowników Marta Gustavsson 31 sierpnia 2021 r.   https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/09638288.2021.1972351?src=recsys#abstract

3. Lee MM, Lee KJ, Song CH. Trening wiosłowania kajakiem w wirtualnej rzeczywistości oparty na grach w celu poprawy równowagi postawy i funkcji kończyn górnych: wstępne randomizowane badanie kontrolowane 30 pacjentów z podostrym udarem mózgu. Med Sci Monit 2018 27 kwietnia;24:2590-2598 [ Pełny tekst bezpłatny ] [ CrossRef ] [ Medline ]

4. Rozważania na temat skuteczności i efektywności interwencji wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji po udarze: przesuwanie pola do przodu  Rachel Proffitt ; Fizjoterapia , tom 95, numer 3, 1 marca 2015 r., strony 441–448 https://academic.oup.com/ptj/article/95/3/441/2686560?login=false

5. Doświadczenia chodzenia na bieżni z nieimmersyjną wirtualną rzeczywistością po udarze lub nabytym uszkodzeniu mózgu – badanie jakościowe Karin Tornbom, Anna Danielsson 14 grudnia 2018 r.  https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0209214

6. Marotta, N.; Demeco, A.; Indino, A.; de Scorpio, G.; Moggio, L.; Ammendolia, A. Nintendo Wii TM kontra Xbox Kinect TM w zakresie lokomocji funkcjonalnej u osób z chorobą Parkinsona: przegląd systematyczny i metaanaliza sieciowa. Disabil. Rehabilit. 2020 , 44 , 331–336. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ PubMed ]

7.“ Zastosowania wirtualnej rzeczywistości w rehabilitacji równowagi i skuteczności w leczeniu innych objawów stwardnienia rozsianego — przegląd “Elena Bianca Basalic https://www.mdpi.com/2076-3417/14/10/4244 Wydawnictwo Naukowe 2024 , 14 (10), 16 maja 2024 r.

8. Maggio, MG; Russo, M.; Cuzzola, MF; Destro, M.; La Rosa, G.; Molonia, F.; Bramanti, P.; Lombardo, G.; De Luca, R.; Calabro, RS Wirtualna rzeczywistość w rehabilitacji chorych na stwardnienie rozsiane: przegląd wyników poznawczych i motorycznych. J. Clin. Neurosci. 2019 , 65 , 106–111 https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0967586819301857

9. Casuso-Holgado, MJ; Martín-Valero, R.; Carazo, AF; Medrano-Sánchez, EM; Cortés-Vega, MD; Montero-Bancalero, FJ Skuteczność treningu rzeczywistości wirtualnej w rehabilitacji równowagi i chodu u osób ze stwardnieniem rozsianym: przegląd systematyczny i metaanaliza. Clin. Rehabil. 2018 , 32 , 1220–1234 https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0269215518768084

10. Ozdogar, AT; Ertekin, O.; Kahraman, T.; Yigit, P.; Ozakbas, S. Wpływ gier wideo na ramię i funkcje poznawcze u osób ze stwardnieniem rozsianym: randomizowane badanie kontrolowane. Mult. Scler. Relat. Disord. 2020 , 40 , 101966. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]

11. Molhemi, F.; Monjezi, S.; Mehravar, M.; Shaterzadeh-Yazdi, M.-J.; Salehi, R.; Hesam, S.; Mohammadianinejad, E. Wpływ wirtualnej rzeczywistości w porównaniu z konwencjonalnym treningiem równowagi na równowagę i upadki u osób ze stwardnieniem rozsianym: randomizowane badanie kontrolowane. 2021 , 102 , 290–299. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]

12. Lozano-Quilis, J.-A.; Gil-Gómez, H.; Gil-Gómez, J.-A.; Albiol-Pérez, S.; Palacios-Navarro, G.; Fardoun, HM; Mashat, AS Wirtualna rehabilitacja w stwardnieniu rozsianym z wykorzystaniem systemu opartego na Kinect: randomizowane badanie kontrolowane. JMIR Serious Games 2014 , 2 , e12. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]

13. Trening interwencyjny w zakresie sprawności fizycznej osób ze stwardnieniem rozsianym oparty na Internecie i Kinect z ćwiczeniami Pilates: badanie rozwoju i użyteczności Andrea Tacchino Opublikowano dnia 8.11.2023 w tomie 11 (2023) https://games.jmir.org/2023/1/e41371

14. Poglądy lekarzy specjalistów i osób ze stwardnieniem rozsianym na upośledzenie kończyn górnych i potencjalną rolę rzeczywistości wirtualnej w rehabilitacji kończyn górnych w stwardnieniu rozsianym: badanie grupy fokusowej Amy Webster  Opublikowano dnia 26.4.2024 w tomie 12 (2024) Jest to publikacja członkowska Glasgow Caledonian University (Jisc https://games.jmir.org/2024/1/e51508/?utm_source=dlvr.it&utm_medium=linkedin